Assasin's Creed Revelations


mdabrowski | 18 września 2019 16:00

Zakończenie trylogii Ezio było już znacząco gorzej odbierane przez społeczność graczy. W grę wkradało się już zmęczenie materiału oraz rutyna. Sama gra nie dodawała już zbyt wielu nowych zabawek, a i historia sprawia wrażenie pobocznej.

Historia

W tej cześci gry Ezio dociera do Masjafu, by odkryć sekret którego szukał jego ojciec. Na miejscu natomiast napotyka ekspedycję Templariuszy, oraz zamknięte drzwi do skarbca. By je otworzyć, musi odnaleźć pięc kluczy ukrytych przez Niccolo Polo w Kontantynopolu. Wyrusza więc do stolicy państwa osmańskiego. Na miejscu poznaje Yusufa, mistrza tamtejszego zakonu Asasynów. Fabuła Revelations toczy sie w głównej mierze dwutorowo. W pierwszym, głównym wątku Ezio wraz z lokalnymi Asasynami wplątuje się w intrygę na dworze Sułtana, gdzie po sprzymierzeniu się z Sulejmanem pomaga w rozwiązaniu rodzinnego konfliktu, którego szalą jest tron imperium. Choć w praktyce nie czuć aż takiej wagi tego wątku i mamy wrażenie rozgrywania historii pobocznej, nie mniej jednak mającej wpływ na losy miasta. W drugim wątku, Ezio poznaje Sofię Sartor, miejscową księgarkę która pozwala odnaleźć i odszyfrować księgi Niccolo Polo, które zawierają informacje o lokalizacji kolejnych kluczy do Masjafu. Ezio więc z jej pomocą zdobywa kolejne klucze, które jak się okazują przechowują również zapisane wspomnienia Altaira, które Ezio może odtworzyć. Podobnie jak w poprzednich częściach, gra podzielona jest na Sekwencje, pomiędzy krórymi Ezio pisze listy do swojej siostry, streszczające obecną historię.

Poniżej znajduje się spoiler historii. Zaznacz tekst by móc przeczytać

Po zdobyciu wszystkich kluczy oraz powstrzymaniu wrogów Sulejmana, okazuje się, że jego wuj oraz pretendend do tronu sułtana Abbas jest Templariuszem i także chce zdobyć klucze do Masjafu. Porywa więc Sofię i wymusza na Ezio oddanie wszystkich zebranych przezeń kluczy. Ezio oddaje klucze, ratuje Sofię a potem rusza w pościg za Abbasem. Pościg kończy się przed armią Sułtana. Selim zabija Abbasa i oszczędza Ezio tylko ze względu na swojego syna. Ezio wraz z Sofią wyruszają więc do Masjafu, gdzie włoch otwiera w końcu kryptę. Znajduje w niej jedynie szczątki Altaira oraz ostatni klucz ze wspomnieniem. Okazuje się, że na miejscu ukryte jest także Jabłko, które Ezio postanawia zostawić schowane. W tym miejscu Ezio odzywa się także bezpośrednio do Desmonda. Pojmuje, że jest tylko posłańcem i przekazuje wiadomość do swojego odległego wnuka.

Historia współczesna

Desmond po wydarzeniach z poprzedniej części jest uwięziony w Animusie. Ląduje w rdzeniu oprogramowania, gdzie spotyka Obiekt 16, którego zagadki rozwiązywaliśmy przez poprzednie części. 16 uświadamia Desmonda, że jego mózg się zapada przez zbyt długie przebywanie w Animusie i teraz musi go złożyć spowrotem do kupy. By to zrobić, musi dokończyć wspomnienia Ezio, by raz na zawsze oddzielić jego życia od swojego. W trakcie gry pomiędzy rozdziałami zostajemy wyrzuceni na wyspę by porozmawiać z 16. Także podczas zwykłej gry możemy w każdej chwili wrócić na wyspę, by uruchomić jedno ze wspomnień Desmonda. Wspomnienia odblokować można poprzez zbieranie fragmentów Animusa rozsianych po Konstantynopolu. Ze wspomnień tych możemy się czegoś dowiedzieć z życia Desmonda. Czasami słyszymy też rozmowy naszych kompanów, którzy stale monitorują uwięzionego w Animusie bohatera.

Poniżej znajduje się spoiler historii. Zaznacz tekst by móc przeczytać

Ukończywszy wątek Ezia, dostajemy od niego samego przekazaną informację, a wraz z nią historię Minerwy, Junony i nowego pradawnego. Przedstawiają oni historię zaawansowanej cywilizacji, która w wyniku katastrofy planety została zdziesiątkowana. Nikomu nie udało się jej uchronić, mimo kilku sposobów które dawały interesujące rezultaty. Po katastrofie pradawna rasa niemal wymarła, a jej ostatni przedstawiciele wraz z ludźmi powoli odbudowywali planetę. Desmond dostaje zadanie znalezienia starożytnej krypty, w której ukryto sposoby na powstrzymanie katastrofy, aby nie dopuścił do jej ponownego nadejścia.

Lokacje

W tej części gry głównie będziemy zwiedzać Konstantynopol. Jest to całkiem miła odmiana po dwóch częściach odgrywających się we Włoszech. Całkiem inna architektura jednak bardzo szybko również staje się monotonna i widzimy, że tylko prowizorycznie została zmieniona. Same miasto poza Hagią Sophią nie ma do zaoferowania żadnych, wpadających w pamięć lokacji. Poza nimi odwiedzamy oczywiście Masjaf, zarówno we wspomnieniach Altaira jak i jako Ezio i przyznam, że pokryty śniegiem Masjaf w pierwszej Sekwencji zrobił na mnie największe wrażenie. Bardzo duże wrażenie robią także lokacje ukryte, w których odnajdujemy klucze do krypty w Masjafie. Są to oblrzymie lokacje biegowe, w których naprawdę sporo się dzieje, które są monumentalne i zapierają dech w piersach. Szczególnie ta odbywająca się w kanionie. W późniejszej kampanii odwiedzamy też miasto w jaskini. Jesteśmy tam tylko przez jedna sekwencję, ale dzięki temu sprawia ono bardzo dobre wrażenie, bo nie jesteśmy wstanie zdążyć się nim znudzić i jest ono ciekawą odskocznią od głównych wielkich metropolii.

Rozgrywka

Rozgrywka w tej części nie różni się zbytnio od poprzedniej, co niestety stanie się prawdopodobnie zmorą na kolejne części. Otrzymaliśmy kilka nowych animacji kończących walkę, niestety są one mocno nierealistyczne i czasami gubi się w tym immersję w grze. Dodano nam do dyspozycji hak, dzięki czemu jesteśmy wstanie nieco szybciej wspinać się po budynkach i skakać na dłuższe odległości. Największa nowością jest dodanie bomb. Możemy ich wytworzyć 3 rodzaje, zadające obrażenia, pozwalające się ukryć oraz odwracające uwagę. I mimo, że są ciekawe i wzbogacają rozgrywkę, bardzo często ich użycie w ferworze walki było utrodnione. Jak już, używało się ich by nie dać się wykryć. Same misje w kampani to zdecydowanie to samo co już znaliśmy, bardzo dużo denerwujących misji wymagających śledzenia kogoś, czasem trzeba było kogoś gonić, zabójstw też nie mieliśmy wiele i były one bardzo proste.

Aktywności poboczne

  • Największą zmianą było rozszerzenie szkolenia asasynów i budowania naszego zakonu. Teraz, oprócz tego, że mogliśmy rekrutować naszych Asasynów i wysyłać ich na misje, wprowadzono 2 nowe rzeczy.
    • Po pierwsze, każde z miast na mapie zleceń asasyńskich możemy przejąc spod kontroli Templariuszy na własne, a następnie je rozbudowywać.
    • Po drugie, Asasyn po osiągnięciu 10 poziomu może zostać przypisany do kryjówki. Wtedy odblokowuje sie nam misja związana z daną kryjówką. Po jej ukończeniu rekrut zdobywa kolejne lvl doświadczenia aż do 15, gdzie staje się mistrzem kryjówki i odblokowuje drugą cześć zadania związanego z kryjówką. Kryjówki, które mają swojego mistrza na 15 poziomie są chronione. W pozostałych przypadkach może dojść do ataku przez Templariuszy.
  •  To kolejna nowość w tej grze. Kiedy wykonujemy akcje zwracające na siebie uwagę, jak zabijanie strażników, ale także rekrutowanie kolejnych asasynów czy wykupowanie kryjówek rośnie nasz poziom wykrycia. Kiedy osiągnie 100%, kolejne akcje stwarzają ryzyko ataku na jedną z kryjówej. Po zaatakowaniu, możemy rozegrać minigrę z gatunku "tower defense" w celu jej obronienia. Miniegierka jest prosta, stawiamy różne wersje blokad oraz asasynów na dachach i odpieramy kolejne hordy wrogów. Fajna zabawa żeby zagrać na 2 razy, potem już nic nowego z tej gry nie wyciągniemy.
  • Pióra z poprzedniej częsci zamienione zostały na zwoje, po zdobyciu wszystkich dziesięciu możemy przeszukać Hagię Sophię od środka, w celu znalezienia krypty i zbroi tureckiego asasyna.
  • Flagi zamienione zostały we fragmeny Animusa, których zebranie odblokowuje nam kolejne wspomnienia Ezio na wyspie.
  • Zniknęły zadania poboczne dla frakcji.
  • Nie ma także już zagadek od 16 które trzeba było znaleźć i rozwiązać.
  • Krypty Romulusa czy Asasynów z poprzednich części zostały zamienione w zadania główne, gdzie poszukujemy kluczy do Masjafu. I te zadania zostały mocno rozbudowane i dają dużo więcej frajdy, gdyż przemieżamy w nich naprawdę wielkie, monumentalne lokacje.

Ogólne spostrzeżenia

Trochę boli rozbicie wątku głównego na dwa miniwątki, przez co przez pierwsze 6 sekwencji nie czułem, jakbym rozgrywał główną historię, a jakbym cały czas robił zadania poboczne. Wątep Sofii jest ciekawszy, właśnie przez obiekt uczuć Ezia i więź która się między nimi buduje. Główny wątek z Sulejmanem i Yusufem jest nudny, aż do 7 sekwencji, w której obydwa wątki łączą się w jedną historię. Bardzo ciekawe są wspomnienia Altaira w którym poznajemy jego dalsze losy i to co się działo z zakonem Asasynów przez kolejne lata. Ogólnie niestety, gra szybko staje się już nużąca. Początkowo rozgrywałem wszystkie misje poboczne tak jak w poprzednich częściach, jednak pod koniec miałem już dosyć i leciałem po prostu z wątkiem głównym, bo bardzo chciałem odkryć sekret Masjafu. Nie dziw mnie bierze, że ta część jest jedną z niżej oceniany w całej serii. I nie wiem jak będzie mi się podobała ta z III w tytule, bez Ezia i prawdopodobnie bez Altaira.